e.motion
Статьи

Футурама

Автор: Дмитрий Смирнов
Опубликовано в журнале «Домашний компьютер» №8 от 8 августа 2007 года.

У бумажных журналов есть коварное свойство — формат. Он подразумевает не только стиль, но и объем текста, поэтому каждый раз приходится экстренно завершать статью на самом интересном месте. Так получилось и в прошлый раз, когда мы рассказывали об электронной картографии: заводить разговор о трехмерных сканерах, оцифровывающих пространство, было уже негде. С них и начнем сегодня, а затем поговорим о мире будущего — летняя пора настраивает на романтический лад…

Предаваться мечтам — занятие очень увлекательное. Правда, опасное для репутации: напророчишь, бывало, с три короба, а потом несколько лет нервно читаешь колонки хайтек-новостей — сбылось или нет? Впрочем, сегодня горизонты и «железа», и Интернета видны довольно ясно. При этом, что интересно, именно развитие Интернета прямо или косвенно стимулирует прогресс во многих областях, на первый взгляд, с Сетью связанных довольно относительно.

Множество технологий, как это бывает в современном обществе, давно разработано (во всяком случае, в виде концептов), но не выходит на рынок из-за вполне маркетинговых соображений. Дело в том, что любая разработка — это бизнес, то есть предприятие, в которое вкладываются средства, чтобы получить от него еще больший доход. Так, например, телефонные сети третьего поколения не спешат разворачиваться в нашей стране вовсе не потому, что технология сырая, или рынок к ней не готов — еще как готов, просто 2–2.5G еще отлично работает и приносит доход: продаются аппараты, трафик и сопутствующие услуги. (И вообще, «зачем тебе хомячок? У тебя еще рыбки не сдохли!»). Переход на 3G произойдет в любом случае, — не сегодня, так года через два. Однако доход от технологий 2G в тот же момент резко сократится, то есть уже готовая вещь, которая почти не требует доработок, а лишь приносит деньги, окажется на свалке — а это расточительство. Маркетинг, таким образом, — не только двигатель, но и осмысленный тормоз прогресса, и его руль.

Но есть области, в которых влияние маркетологов не так заметно — это совсем новые разработки. Их развитие сдерживает обычно сама технология. К таким разработкам можно отнести заявленные выше трехмерные сканеры.

Реальная жизнь в 3D

Сама по себе идея трехмерного сканирования объектов не нова; уже давно существуют промышленные сканеры, которые могут ощупать или осмотреть сравнительно небольшой объект и создать его 3D-модель. Используется это и в компьютерной анимации, где движения героя сканируются с увешанного датчиками актера.

Но для описания окружающего нас с вами пространства эти устройства явно непригодны, тогда как потребность в сканировании планеты уже возникла. Крупные игроки картографического рынка почти закончили двухмерное описание поверхности Земли (спутниковые снимки и карты соревнуются лишь в детальности и ассортименте привязанных к ним сервисов), и активно переходят к третьему измерению. О том, как это выглядит на практике, мы писали в предыдущем выпуске ДК: поворачиваете карту в пространстве и «летаете» над городами, наблюдая ландшафт во всей его трехмерности. На первый взгляд, красиво, а главное — наглядно. Легко сориентироваться на улице, если вы вооружены ноутбуком или каким-нибудь умным Wi-Fi-гаджетом. Но если честно, при ближайшем рассмотрении эти трехмерные модели оказываются довольно примитивными. Конечно, забавно бывает полетать в Google Earth над Эйфелевой башней и даже заглянуть внутрь (внутри у нее почему-то пустота, а на шпиле торчит какой-то желтый скворечник), но, несмотря на подробную проработку контура и узора башни, с оригиналом или даже с хорошей фотографией модель не сравнится. Пока не сравнится, ибо технологии не стоят на месте. Не знаю, как описывали модели зданий (в Google Maps) или целых городов (в тех же Maps или в Microsoft Virtual Earth) — может, это делал миллион 3D-художников, а может, использовались сканеры, но так или иначе, на данный момент результат напоминает графику компьютерных игр пятилетней давности типа Soldier of Fortune.

Бытовые 3D-сканеры открывают совсем другие возможности. Во-первых, когда они подешевеют и станут нормальными периферийными устройствами домашнего компьютера, люди бросятся оцифровывать все подряд. (Сейчас средняя цена этих приборов — 40–100 тысяч долларов, а некоторых — и на нолик-другой больше.) Тотчас же появятся модели каждой улицы, дома и двора. Судя по энтузиазму, с которым пополняется база народных фотографий на пространствах Google Earth, а также по количеству и разнообразию данных, которые люди вносят в собственные копии Google Maps с помощью соответствующего API (открытого программного интерфейса), дело лишь за сканерами, а добровольцы сами найдутся. Уже сейчас создан трехмерный географический XML-диалект для описания объемных зданий; лет через пять-восемь (примерно столько будут дешеветь 3D-сканеры) язык этот станет более мощным, и появятся более простые и визуальные средства моделирования. Кроме того, люди будут оцифровывать интерьеры своих домов, квартир и прочих объектов недвижимости. Но показывать свою квартиру любому желающему нормальный городской параноик вряд ли захочет. Поэтому следует ожидать появления технологий защиты и аутентификации, привязанных к трехмерным данным. Для того чтобы войти внутрь того или иного помещения в 3D-мире, понадобится предъявить свой цифровой паспорт или некий ключ. Паспорт будет открывать вам двери в ваши собственные 3D-модели или в цифровые копии квартир ваших друзей и коллег, которые предварительно должны добавить вас «во френды». Одноразовые ключи доступа можно будет получить, например, для цифровых прогулок по музеям или помещениям, которые вы собираетесь арендовать или купить. Риэлторы должны стать одними из первых, кто возьмет эту технологию на вооружение.

В свете грядущего Internet-2 с его бешеной пропускной способностью и почти неограниченным IP-пространством можно сделать и более долгосрочный прогноз: спутниковые снимки планеты на электронных картах сначала будут обновляться чаще, а потом и вовсе станут съемкой реального времени. То же произойдет и с 3D-сканерами: их поставят на каждом углу, как сейчас CCTV-камеры, наблюдающие за дорожным движением, и в результате мы получим трехмерную модель реального времени. Но, судя по всему, на развитие этих механизмов уйдет лет 15.

А пока довольно милое применение трехмерным сканерам уже сейчас нашли англичане — обувная сеть Clarks. Они купили разработку компании Qinetiq, с помощью которой шесть монохромных камер будут сканировать стопы клиентов и внутреннюю поверхность обуви, и заранее, без примерки, говорить, подходит ли покупателю данная конкретная пара. Сканирование занимает около секунды и дает результат с точностью до миллиметра. В перспективе (вполне реальной) это решит проблему онлайнового заказа и примерки готовой обуви, а в далекой (и более туманной) — позволит заказывать обувь точно по форме стопы прямо на фабрике. Тем временем Clarks уже вовсю оснащает свои магазины бесконтактными 3D-примерочными, а Qinetiq собирается выпустить электронные сканеры и для других частей тела, а также для идентификации лица, и кроме того, вслед за новозеландцами из New Zealand’s Industrial Research, — моделирующие места преступления.

Область применения 3D-сканеров, которой мы сможем воспользоваться раньше прочих, — музеи. В Британском музее недавно сканировали коллекцию из тысяч глиняных табличек — библиотеку ассирийского царя Ашшурбанипала (669–626 до н.э.). Царь этот прославился тем, что собирал тексты (по сути — книги), которые были древними уже при нем. Таким образом, экспонаты эти — крайне хрупкие, безвозвратно рассыпающиеся от малейшего прикосновения. Сканировать их контактным способом невозможно; однако лазер не наносит табличкам никакого вреда. Опасность лишь в одном: сканирование музейных реликвий приведет к росту высококачественных подделок. Ведь полученные копии можно не только вывесить в онлайне, но и очень точно воспроизвести.

Вы спросите: как? Ответ очевиден. Там, где есть 3D-сканеры, найдутся… правильно, и 3D-мониторы, и 3D-принтеры (разговор о последних мы пока отложим). Добро пожаловать в мир будущего.

Все просто

Трехмерное изображение — в принципе, не новинка. Первые стереоскопы появились еще в 1838 году в Англии. Кроме них известны и автостереограммы — картинки на бумаге, воспринимаемые мозгом как стереоизображение, если скосить или, наоборот, свести глаза, продолжая смотреть при этом на лист. Примерно этот же трюк используют автостереомониторы.

Долгое время наиболее удачной реализацией трех измерений в быту были стереоочки. Но не только с красной и зеленой линзами, но и с «попеременным затвором». Это значит, что с частотой, вполовину меньшей частоты монитора и синхронизированной с ним, они попеременно закрывали черными плашками левый/правый глаз зрителя. Монитор, соответственно, показывал четные кадры для одного глаза и нечетные — для другого. В результате получалась стереокартина с половинной частотой. Эффективно это работало только с ЭЛТ-мониторами, поддерживающими частоту 100–120 Гц, иначе через 5 минут глаза уставали. Поэтому современный рынок ЖК-дисплеев с их 60–85 Гц практически вытеснил стереоочки.

Бытовые стерео- или трехмерные мониторы пока что представлены только в виде прототипов; в серию эти приборы еще не выпущены. Что же, посмотрим на концепты…

Голографические дисплеи используют, как следует из названия, технологию голографии. Они воспроизводят перемещение световых волн таким образом, как если бы они шли от трехмерного объекта, то есть направляют поток света в разные стороны — для левого и правого глаза. Глаза получают световой поток такой же, какой исходит от оригинального объекта, и соответственно видят этот объемный объект. Однако процесс создания (обсчета) информации для голограммы требует очень высокой точности исходных и выводимых данных, а ее воспроизведение с достаточно высокой скоростью пока невозможно в силу свойств среды, в которой она воспроизводится.

Прочие трехмерные дисплеи используют различную технику воспроизведения. Часто они оперируют светящимися точками в некой объемной среде, такие точки называют «объемными пикселями» — вокселами. Эти дисплеи могут состоять из нескольких плоских панелей-экранов, расположенных один за другим. Свет, проходящий с одной панели через другую, накладывается друг на друга и в результате образует, практически как в голограмме, световое поле, сравнимое с тем, что производит объемный предмет. Эта техника предпочтительнее, так как позволяет наклонять голову влево-вправо, тогда как техника автостереограмм и стереопар требует строго вертикального положения головы зрителя.

Прототипы трехмерных мониторов уже показывали в этом году на многих крупных выставках. Судя по всему, в течение года-двух первые геймерские 3D-мониторы появятся на рынке по цене около $1000 за 22 дюйма. Соответственно, они будут поддерживать только те игры, графика которых будет заточена под отображение трех измерений. В связи с этим сейчас идет PR-кампания новинки, рассчитанная даже не столько на пользователя (тот оторвет монитор с руками только для просмотра единственного демо-ролика, лишь позволь ему это сделать), сколько на разработчиков игр. В 3D-бизнесе сейчас — очень горячая пора, третье измерение начинает вырываться из-под второго, идет смертельная борьба технологий и нужно успеть продать свою.

Есть и другие способы воспроизведения трехмерной картинки. Уже давно существует метод рисования лазером по быстро вращающимся пластинам. Ему на смену идет технология вращения ЖК-панелей, также воспроизводящих картинку в пространстве, но уже цветную. Наконец, есть метод совмещения голограммы и ЖК-панели: голограмма ставится перед ЖК и показывает четные строки монитора левому глазу, а нечетные — правому. Подобный эффект достигается и с помощью барьерных сеток или цилиндрических линз. Для их успешной работы монитор оснащается камерами, следящими за пользователем и точно определяющими положение его глаз, чтобы настроить положение линз для правильного просмотра.

Однако есть еще два органа чувств, которые до сих пор не принимали участия в мультимедиа-театре. Это обоняние и осязание.

Генераторы запахов

Первые попытки создать прибор, моделирующий запахи, начались еще в прошлом веке. В 1999 году компания DigiScents со стартовым бюджетом 20 миллионов долларов начала разработку обонятельной платформы iSmell. Однако уже в 2000 году проект был приостановлен — финансирования, по словам инженеров, не хватило. Компания работала с рядом производителей бытовых товаров, медиакомпаниями и пятью тысячами разных сайтов, в частности, интернет-магазинов, которые заинтересовались новым мультимедиа-измерением. Однако поместить запахи с 5000 разных сайтов в одну коробочку не получилось. Компания продолжает неторопливый поиск средств на свои разработки, но уже никуда не спешит.

Можно понять проблемы разработчиков: нужно придумать систему подачи и быстрой ликвидации запаха. Допустим, в фильме или видеоигре картинка может меняться достаточно динамично, поэтому запах нужно не только донести до носа пользователя, но и быстро его убрать через пару секунд. Вероятно, «озвучиваться» будут только более-менее долгоиграющие по сценарию ароматы. Это, кстати, даст очередное развитие игровой индустрии: противника за углом можно будет не только услышать, но и учуять. Казалось бы, технологией должны воспользоваться парфюмерные магазины — но вряд ли, и вот почему. Во-первых, аромат того или иного парфюма имеет смысл ощущать только очень точно, а в обозримом будущем вряд ли удастся вот так запросто воспроизвести знаменитые духи Шанель с помощью бытовой мультимедиа-вонючки. Если и получится что-то похожее, то лишь в первом приближении. Во-вторых, если все же получится точно «печатать» запахи, это станет концом парфюмерной индустрии — люди начнут производить духи самостоятельно. Поэтому к цифровым рецептам ароматов, передаваемым по Сети, придется применять некие DRM (системы управления цифровыми правами; другими словами, криптографию). Но сегодня, как известно, любые DRM ломаются о железный закон — если можно услышать/увидеть, можно и скопировать. DRM-защищенные фильмы покадрово оцифровываются сторонними программами прямо с экрана проигрывателя; закодированный звук снимается где-то на уровне между воспроизводящей его программой и драйвером звуковой карты — посередине устанавливается еще один «буферный» драйвер программы-граббера. То же произойдет и с запахами.

Особо длинные носы, наверняка, будут чувствовать тонкую разницу между цифровыми и аналоговыми запахами, даже когда технология дойдет до совершенства, так что окончания религиозной войны цифры с аналогом ожидать пока не приходится.

Интересно будет посмотреть на картриджи, которыми будут заправляться генераторы ароматов, и, соответственно, на модели базовых составляющих. Наверняка же запахи опишут с помощью своеобразных схем типа CMYK и RGB, в координатах которых можно будет воспроизвести далеко не весь обонятельный спектр.

С другой стороны, запахи могут не смешиваться из составляющих, а вполне адресно программироваться. В смысле, диск (или что это будет) с 3D-фильмом или игрой может сопровождаться картриджем с набором запахов, которые зритель будет чувствовать во время просмотра. Другими словами, запахи можно генерировать динамически, а можно использовать «отрендеренные» заранее.

Специалисты прогнозируют появление ароматогенераторов к 2020 году. Такие разработки ведут, в частности, японские компании — правительство этой страны выделило на эти цели в 2007 году 9 миллионов долларов; потом финансирование будет продолжено. Японцы хотят разработать 3D-телевидение с запахами и осязанием, а затем превратить это в универсальную платформу для (уже и не назвать это виртуальным!) общения.

Кстати, и об осязании. О приборах, моделирующих осязательные ощущения с помощью компьютера, стоило рассказать в статье о порнотехнологиях; именно на выставках порно-IT-достижений появились концепт-девайсы, имитирующие определенные части тела человека. С их помощью людям предлагались дополнительные ощущения при общении по Сети; но это уже не новость. Сегодня же осязательные ощущения моделируют с помощью ультразвука, электростимуляции и давления управляемого ветра.

Таким образом, на смену мультимедиа придет мультисенсорика. И лет через 10–15 домашнюю страничку вашего соседа можно будет еще и обнюхать, а может, и потрогать. Но уже и сегодня в 3D-мирах происходит множество интересного, они стали неожиданно увлекательными. Так, в одном из крупнейших виртуальных миров Second Life известный экспериментатор Брайан Ино вывесил дубль своей цифровой выставки 77 Million Paintings. Начиналось все с мультимедиа-диска Ино, с помощью которого пользователям предлагалось создавать картины по мотивам его композиций. В офлайне полученные работы демонстрировались на больших мониторах, впрочем, как и во «Второй жизни». Кстати, это не единственная художественная выставка в этом виртуальном мире: есть там и множество галерей и музеев — некоторые абсолютно виртуальные, другие являются копиями реальных.

И судя по стремительному развитию 3D-технологий, мы полюбим эти виртуальные миры, их музеи и выставленные в них шедевры. Очень скоро.

А что с гаджетами?

С гаджетами все непросто. Сейчас они проходят стадию активного эволюционирования: скрещиваются, меняются свойствами, сливаются вместе или, наоборот, какие-то их функции отделяются и становятся самостоятельными устройствами. Так, идея MP3-плеера в фотоаппарате, кажется, не очень прижилась, тогда как совмещение этих двух функций с телефонами — вполне. Очевидно, рано или поздно наши гаджеты станут модульными, и мы сможем выбирать при покупке (или дома, собираясь в поездку), какие функции гаджета понадобятся, а какие лучше не брать.

Упор сегодня делается на интерфейсы. Дизайнеры предлагают концепции приборов, у которых интерактивной является вся доступная поверхность. Хотите — используйте весь девайс как один экран, хотите — делите его на дисплей и клавиатуру. Для удешевления предлагают технологию «электронных чернил» E-Ink.

Другой крайностью можно считать идею одноразовых бумажных телефонов — их придумали на Тайване. Прибор называется Paper says («Бумага говорит»), корпусом для начинки является пакет Tetra Pak. Стоимость такого телефона может сравниться с дешевыми электронными часами, которые продают в электричках за 10 рублей. Одно замечание: если телефон выбрасывать после пары звонков, очевидно, он должен быть лишь терминалом, тогда как адресная книга и вообще аккаунт пользователя должны храниться где-то на сервере, или же, напротив, подкачивать информацию с некой смарт-карты пользователя, которую он всегда носит с собой.

Вообще, модульность приборов — сегодня ключевая концепция. Intel продвигает идею объединения и распределения устройств, согласно которой каждый электронный (читай: вычислительный) девайс должен обладать «органами» передачи данных, а каждое устройство передачи данных должно уметь что-то обсчитывать. Таким образом, простые телефоны уйдут в прошлое, каждый станет немножко смартфоном, а любой модем — немножко компьютером, чтобы его можно было апгрейдить до любой функциональности. В идеале все приборы должны быть в состоянии подключаться к любым сетевым протоколам — от Bluetooth до Wi-Fi, WiMax, сотовых сетей третьего поколения и т. д. В сочетании с адресным пространством IPv6 это обеспечит глобальное подключение всех устройств друг к другу. Выбирать наиболее подходящую сеть они будут уже самостоятельно, незаметно для пользователя — так, как сегодня многодиапазонные GSM-телефоны сами подключаются к наиболее подходящей сети и протоколу (в нашей стране обычно выбор происходит между GSM 900 и 1800). Глобальное подключение гаджетов самой разной природы потребует унифицирования контента и разработки единого интерфейса для обмена информацией — каждый прибор должен быть в состоянии показать и тексты, и картинки, и звук, и видео — как из Интернета, так и динамически сгенерированные другими приборами.

Стоит ли говорить, что это удешевит расходы на связь и изменит сам ее принцип: сотовая связь будет все чаще заменяться Wi-Fi-подключением. Уже сегодня пользователи смартфонов зачастую не знают, звонят ли им по GSM-сети, или же звонок пришел от Skype-клиента через Wi-Fi. А грядущая повсеместная вайфаизация мегаполисов основательно потеснит GSM-сети.

Wi-Fi требует в разы меньше энергии, чем GSM или CDMA. Вопросы энергопотребления сегодня стоят особенно остро: приборы плодятся с бешеной скоростью. Еще один экономичный протокол, отчасти конкурирующий с Wi-Fi версии 802.11 — это UltraWideBand (UWB). Его, вероятно, будут использовать для систем автоматического дислоцирования и радарных систем. Протокол может пригодиться и в здравоохранении, так как не наносит вреда человеку.

Крайне интересна концепция сенсорных сетей. Уже сейчас разработаны прототипы небольших беспроводных датчиков, которые можно встраивать как в помещения, так и в одежду, часы, телефоны, автомобили и т.д. Эти датчики «мониторят» ситуацию и передавают данные ближайшему датчику-соседу, самоорганизуясь и таким образом образуя сеть сенсоров. (К слову, самоорганизация — одно из несомненных преимуществ протокола IPv6.) Например, в случае возникновения пожара в помещении, оборудованном такими датчиками, пожарные могут в реальном времени получить информацию о состоянии той или иной части здания, и характере и даже причине возгорания. Датчики могут передавать информацию о состоянии домов, автомобилей (можно определить не только местоположение машины, но и посмотреть данные ее самодиагностики), природных ресурсов (сидя на даче и не выходя из дома узнать, полита ли морковка), здоровья человека (пуговица нагрудного кармана может измерять сердечный ритм) и т. д. Сенсорные сети способны не только отслеживать, но и прогнозировать ситуацию и рекомендовать пользователю провести профилактику отслеживаемого участка. Кроме того, сенсоры могут реагировать на поведение или команды человека. Это, опять же, открывает широкие рекламные и игровые возможности. Рекламные щиты на улице могут оценивать проходящих мимо людей и — не дай бог! — связываться с сенсорами самих прохожих (на их одежде или в гаджетах), получая таким образом дополнительную информацию о человеке и показывая интересную или нужную ему в данную секунду информацию. Ее, кстати, можно передать следующему по пути следования рекламному экрану.

Интерактивные билборды появились уже сегодня: корпорация BBC разместила в США ряд таких устройств, призывающих прохожих высказывать мнение по политическим или социальным поводам. Результаты SMS-голосования отображаются на билборде в реальном времени.

Взять все и поделить

Что нам дает тотальное объединение всех приборов в единую самоорганизуемую (не требующую ручной настройки) сеть с высокой пропускной способностью? Не пойдем к гадалке, домыслим сами.

Это значит, что не надо будет носить с собой тонны ноутбуков, телефонов и прочего. Все ваши данные могут лежать на мощном сервере где-то в Интернете (для пользователя это будет вроде электронной квартиры в Сети; устройство же ее будет для него «черным ящиком», прибором с одним входом и выходом: где положил данные, там и взял). Как вариант, можно хранить информацию на собственной машине дома или в офисе. Все, что будет нужно для доступа к ним — «тонкий клиент» (экран с клавиатурой) и средства для аутентификации (например, биометрия — отпечаток пальца или скан радужной оболочки глаза), или же бесконтактная смарт-карта. С их помощью появится возможность обращаться к своим данным из любой точки света. Тонкий клиент может быть лишь одним из модулей компьютера будущего; если вы соберетесь в джунгли (ну, вдруг там не будет Wi-Fi!) или в космос, то возьмете с собой другие модули — жесткий диск, к примеру.

Компания Asus представила концепт абсолютно модульного компьютера Green PC. У него нет даже электрических проводов: блоки подзаряжаются с помощью индукции, просто стоя на специальной полке. Пока инженерам не удается совсем разделить части компьютера — так, пропускной способности беспроводных протоколов не хватает для взаимодействия процессора и памяти. Однако интерфейсы жестких дисков уже сегодня без особой потери скорости можно заменять на беспроводные. Такие HDD годятся для использования как в вычислительной части компьютера, так и в мультимедиа-приложениях.

Судя по всему, телефоны и смартфоны плавно вберут в себя функции универсальных пультов управления и игровых консолей. Концепцию такого телефона придумала компания eMobile: их разработка является этаким трансформером с широким экраном, полноформатной клавиатурой и игровым интерфейсом.

Подвергнется преобразованиям и Интернет. Веб 2.0 позволил разделить сетевые приложения на модули, отделил логику от дизайна, и их обоих от контента. Но это все еще ставит в тупик компьютеры: им пока непонятно, что же мы пишем в своих блогах, что за картинки и видео выкладываем на Flickr и YouTube. Однако на помощь компьютерам придет «семантический веб» — концепция, с помощью которой предполагается объяснить машинам, о чем же все это. Ко всем данным будут привязаны специальные метаданные, позволяющие машинам автоматически организовывать для нас информацию. Семантический веб развивается с такой же скоростью, с какой в последние годы росли поисковые машины. За разработку следующего уровня — Веба 3.0 — взялись такие монстры, как IBM и уже упомянутая BBC. Они заняты вопросами анализа и поиска видео по содержимому; это позволит не только искать сюжеты в Интернете, но и индексировать уже существующие видеоархивы.

А когда Сеть окажется абсолютно проиндексированной и понятной для машин, начнется интересное время. Во-первых, судя по всему, наступит окончательный DRM: искать объекты правообладания станет легче. Пиратам и файлообменным сетям придется придумывать новые способы анонимизации и вуалирования контента. Во-вторых, Сеть наполнится роботами, которым к тому времени все станет понятно; они будут следить не только за людьми, но и друг за другом. Кстати, уже сегодня такие эксперименты проводятся на территории «Живого журнала». Леонид Каганов в свом блоге писал о том, что создал бота, который ходит за ботом topbot30 («Ваш пост попал в тридцатку Яндекса!») и стыдит его за спам. Точно так же можно стыдить и живых людей-матершинников, и вообще, настроить робота на любое действие с любым словарем.

В общих чертах Мир Будущего понятен, хотя вызывает смешанные чувства. С одной стороны, технологически все выглядит интересно и многообещающе, с другой — «как страшно жить»! Гонки автомобилей, управляемых компьютером, по пересеченной местности, бои роботособак, управляемых машинами, — это уже сегодняшний день, а роботы, которым все понятно в нашем Интернете — буквально завтрашний.

Напоследок перескажу новость, которая «зацепила». То ли это пробный шар очередной рекламной технологии, то ли демонстрация действия сенсорных сетей — не знаю. В одном из кинотеатров Лос-Анджелеса перед началом сеанса вместо трейлеров на экране развернули интерактивный… «Арканоид»! Зрители должны были поднять руки и дружно наклоняться влево-вправо для перемещения каретки. Датчики в зале измеряли суммарное движение рук и давали соответствующий сигнал компьютеру. Таким образом, все зрители в зале превратились в один большой интерактивный живой джойстик. На youtube.com можно найти соответствующее видео, где на лицах публики, дружно раскачивающейся почище чем на сеансах Кашпировского, написан невыразимый восторг. Массовый гипноз и механическая реализация чувства толпы — это восхитительно.

  • WordPress

Speak Your Mind

Tell us what you're thinking...
and oh, if you want a pic to show with your comment, go get a gravatar!

e.motion